从零开始做游戏,网络问题最先暴露
很多人兴致勃勃地开始做自己的第一款联网小游戏,画面调得挺好看,角色也能跑能跳。可一到多人联机测试,问题全来了:角色瞬移、打怪延迟、技能放不出去。你盯着屏幕抓耳挠腮,队友在群里吐槽‘你这游戏卡成PPT’。其实,不是代码写得差,而是网络这块没跟上。
别等上线才想网络优化
很多新手习惯先把功能做完,最后再考虑网络。结果上线前发现同步不稳、延迟高、数据包爆炸式增长,回头改架构,等于重做一遍。与其到时候推倒重来,不如一开始就埋好优化的种子。
减少数据传输,从小处着手
比如一个角色移动,不需要每帧都发位置。你可以只在方向或速度变化时发送一次,服务器用插值补全中间过程。这样原本每秒发10次,可能变成2~3次,流量直接砍掉七成。
再比如血量更新,玩家A打中怪物,不用立刻广播给所有人。可以合并到下一个周期性状态包里,或者只通知视野内的玩家。毕竟远处的人根本看不见这场战斗,何必浪费带宽?
用精简协议降低开销
很多人默认用JSON传数据,写起来方便,但文本体积大,解析慢。游戏这种高频通信场景,更适合用二进制协议,比如Protobuf或自定义结构体。
看个例子,原本用JSON传位置:
{"type":"move","id":12345,"x":10.5,"y":20.8,"ts":1712345678}
换成Protobuf,字段用编号代替名称,数值压缩存储,同样信息可能只有十几个字节。在移动端或弱网环境下,这点节省能明显提升流畅度。
预测与补偿,让操作更跟手
玩家按了跳跃键,如果非要等服务器确认才播放动画,那手感肯定迟钝。聪明的做法是本地先播动画、预判落点,同时把操作发给服务器校验。即使有偏差,后续再微调位置,玩家也察觉不大。
同理,远程玩家的动作也可以插值移动。哪怕丢了一两个包,角色也不会突然跳跃,而是平滑过渡到最新位置。这种“假装很稳”的技巧,其实是多数在线游戏的标配。
压力测试要尽早做
别等到正式服才测并发。自己搭个测试环境,模拟20个客户端同时登录、移动、释放技能,观察服务器CPU和带宽使用情况。发现问题早调整,比线上事故后紧急修复强得多。
有个土办法:用手机开热点,限制上传速度到100Kbps,再拿两台设备连进去玩。要是在这种条件下还能基本流畅,说明你的网络设计过关了。
小更新带来大改善
有一次我看到一个独立团队改了个细节:原来每秒广播一次玩家朝向,改成只在转向超过30度时才上报。结果服务器出口流量降了近一半,而且视觉上完全看不出区别。这种改动几乎不花时间,效果却实实在在。
游戏开发从零开始,拼的不只是创意和美术,底层的网络体验决定了玩家能不能留下来。别觉得这些事高级、复杂,动手试试,你会发现优化没那么难,关键是早点动手。